行動遊戲產品發展循環漫談:遊戲橘子的經營啟示

  • 2020-05-25
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科智所107級 鄭宇瑩 報導
 
「策略性專案與作業管理」課程今(21日)邀請遊戲橘子創新中心驚奇研究室總監暨瘋糖數位營運長張志宏和遊戲橘子樂點(Gash)營運長梁偉祺蒞臨演講,深入介紹遊戲產業的生態與遊戲橘子的營運策略。本演講以遊戲產品發展歷程貫穿,為修課同學奠基產業知識,並實際以遊戲橘子的作業流程和經營策略作為範例,深入淺出的講解遊戲產業、軟體業的特質、挑戰與未來展望。
 
張志宏總監從科技演進與使用者需求抽絲剝繭產業發展的脈絡,指出載具的發展與革新加上行動通訊協定的使得傳輸速度加快、品質穩定且價格更加親民,上述總總原因讓遊戲軟體以光碟、PC、手機遊戲等不同面貌問世;商業模式也從單次付費轉向免費提供但內容加值的方式經營。雖然產業變動快速,但營運長仍針對遊戲本質歸納出成就、練功、競爭、合作四種要素。這些要素是遊戲設計的根基,上游的遊戲開發商可以搭配明確的目標、清楚的規則、社群機制建構並重組出各種創新的玩法。
 
        在過去,遊戲橘子是位於產業中游的遊戲代理商,但隨著智慧型手機的普及,Google和Apple兩大平台具備去中間化的特質,排擠了遊戲代理商的經營空間,對此遊戲橘子開始往上下游尋找機會點,除了運用IP授權自主開發膾炙人口的遊戲外,也需要考量推廣策略,上架時就推出最完整、最吸睛的功能,才可以在競爭激烈且消費者忠誠度不高的市場中搶得先機。張志宏總監也從遊戲的成本結構談起,遊戲軟體產業與文創產業一樣,前期有著高額的沉沒成本,但開發完成後,低邊際成本的特性則可透過吸引流量創造高毛利。因此LTV(Lifetime Value)和玩家的重複登錄次數是獲利的重點,也是遊戲成效的評鑑指標。業者須掌握「135原則」,讓產品一眼就吸引顧客目光;三分鐘內為用戶創造完善體驗、並善用CPM、CPC、CPA、CPI、CPS五大行銷目標檢視銷售成果,不斷的調整經營策略,才能創造更好的營收。遊戲橘子樂點營運長梁偉祺補充,遊戲橘子自建第三方支付,事實上是產業特性促成的經營策略。遊戲的年齡層不斷下修,但許多玩家受限金融法規,無法以信用卡消費,第三方支付成了遊戲產業鏈中十分重要的角色,除了能服務沒有信用卡的消費者外,也解決了部分遊戲商的金流轉換問題。
       
        兩位演講者在課堂上與同學分享了豐厚的產業知識,結合經營策略層次的知識、和專案執行的實務層次講解行動遊戲產品發展的脈絡。同學亦針對IP授權、市場預測和組織結構進一步提問,過程互動熱絡毫無冷場。講者也鼓勵同學可善用所學,廣泛關注非傳統之新興產業發展趨勢與機會。

 
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