【科智碩111林微妮報導】
講者說明設計思考可以分為三個階段:了解起點、目的地和路徑。了解起點指的是了解當前狀態和限制,目的地則是透過當前狀態找到適當的目標,而路徑則是透過限制探索後找到有脈絡的路徑並創造價值。講者以一個有趣的實作請在場同學思考,當小男孩的眼鏡掉進一個鯊魚池時,他必須突破池裡有鯊魚的限制以尋得眼鏡,在場同學以紙筆創造出許多有創意的路徑以達到找眼鏡的目的。
![這是一張圖片 這是一張圖片](/uploads/asset/data/645c7f32311fc828a3f06218/344997218_632598052049429_7088774911218459694_n.jpg)
接者講者以不同案例說明設計師可以透過設計傳達意圖,並導意給消費者。以羅技公司的設計為例,他們的電競鍵盤針對不同的目標客戶設計不同的樣式,以滿足不同的使用需求,同時也提高了消費者的使用體驗。講者認為人與產品的連結取決於感性的體驗,因此如何創造有更好且有差異性的 UX 是重要的課題,而 UX 當今的趨勢除了做感性的分析之外,XaaS (Experience as a Service) 也是深化體驗的議題,比如便利商店的會員制度就是為了可以延長客戶體驗的時間而設計出的服務。
此外,講者也分享了在羅技公司的經驗,羅技雖然六年前才成立了自己的設計團隊,但進行品牌重塑後已經成為一家以設計為主的公司。在公司內,設計師在不同的階段有不同的角色,其中可分為三個階段:Framing、Vision 和 Implement。在 Framing 階段,設計師需要了解公司的定位、策略規劃、定價目標、成本、時間、資源和團隊成員。在 Vision 階段,設計師需要主導定義更清晰的目標和達成目標的可能路徑方向,構建出 Vision,並確定對使用者的好處。最後進入第三階段 Implement,通過跨部門協作實現目標,幫助公司實現其長期戰略目標。
最後,講者也提到了破壞性創新的概念。他以 Evo 和 Revo 的比較為例子,指出挖冰公司沒有把自己往外發展更多創新的應用,因此錯過創造出冰箱的商機,而 Dyson 則是從吸塵器發展出了更多不同的產品,成為了一個成功的創新案例。破壞性創新的核心在於重新定義一個產品的功能和價值,而不是單純地改進和優化現有的產品。
在 QA 環節中,同學提問有關於雲遊戲產業和好的工業設計師的評斷標準。講者回答羅技公司從原本負責終端產品的設計,到跨足 Cloudi-gaming 產業中,由下而上的整合即是羅技執行 XaaS 的嘗試之一,期待能深化使用者的體驗流程。而關於工業設計師的 KPI,不同公司有不同的評估標準,例如有些公司更關注設計師個人發展的成效,而有些公司可能更注重完成的案子數量等。然而,不論在哪家公司,設計師的最終目標都是以最佳的方式解決客戶和使用者的問題。
在這場演講中,羅技資深設計師分享了設計的定義、設計思考的三個系統,以及設計在公司內的角色。除此之外,演講中也著重探討了如何讓產品的 UX 設計更具有競爭力,從感性體驗和延長體驗兩方面入手,並介紹了 Xaas 深化體驗的概念。最後,演講者通過羅技的案例,分享了設計師如何實現公司的目標。感謝講者的分享,參與同學獲益良多。
2023 / 5 / 4 於楊宗翰老師的科技產業概論課程,很榮幸邀請到羅技資深設計師黃威皓先生,與同學分享 “ What Exactly is in a Design Driven Tech Company”。首先講者以「什麼是設計」以及「設計師在公司內的角色」作為開頭,提到在設計的過程中「設計思考」(Design Thinking) 扮演非常重要的角色,其核心在於解決問題和創造價值。
![這是一張圖片 這是一張圖片](/uploads/asset/data/645c7f32311fc828a3f0621a/345435867_1142728673277712_8234961566397724748_n.jpg)
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接者講者以不同案例說明設計師可以透過設計傳達意圖,並導意給消費者。以羅技公司的設計為例,他們的電競鍵盤針對不同的目標客戶設計不同的樣式,以滿足不同的使用需求,同時也提高了消費者的使用體驗。講者認為人與產品的連結取決於感性的體驗,因此如何創造有更好且有差異性的 UX 是重要的課題,而 UX 當今的趨勢除了做感性的分析之外,XaaS (Experience as a Service) 也是深化體驗的議題,比如便利商店的會員制度就是為了可以延長客戶體驗的時間而設計出的服務。
此外,講者也分享了在羅技公司的經驗,羅技雖然六年前才成立了自己的設計團隊,但進行品牌重塑後已經成為一家以設計為主的公司。在公司內,設計師在不同的階段有不同的角色,其中可分為三個階段:Framing、Vision 和 Implement。在 Framing 階段,設計師需要了解公司的定位、策略規劃、定價目標、成本、時間、資源和團隊成員。在 Vision 階段,設計師需要主導定義更清晰的目標和達成目標的可能路徑方向,構建出 Vision,並確定對使用者的好處。最後進入第三階段 Implement,通過跨部門協作實現目標,幫助公司實現其長期戰略目標。
最後,講者也提到了破壞性創新的概念。他以 Evo 和 Revo 的比較為例子,指出挖冰公司沒有把自己往外發展更多創新的應用,因此錯過創造出冰箱的商機,而 Dyson 則是從吸塵器發展出了更多不同的產品,成為了一個成功的創新案例。破壞性創新的核心在於重新定義一個產品的功能和價值,而不是單純地改進和優化現有的產品。
在 QA 環節中,同學提問有關於雲遊戲產業和好的工業設計師的評斷標準。講者回答羅技公司從原本負責終端產品的設計,到跨足 Cloudi-gaming 產業中,由下而上的整合即是羅技執行 XaaS 的嘗試之一,期待能深化使用者的體驗流程。而關於工業設計師的 KPI,不同公司有不同的評估標準,例如有些公司更關注設計師個人發展的成效,而有些公司可能更注重完成的案子數量等。然而,不論在哪家公司,設計師的最終目標都是以最佳的方式解決客戶和使用者的問題。
在這場演講中,羅技資深設計師分享了設計的定義、設計思考的三個系統,以及設計在公司內的角色。除此之外,演講中也著重探討了如何讓產品的 UX 設計更具有競爭力,從感性體驗和延長體驗兩方面入手,並介紹了 Xaas 深化體驗的概念。最後,演講者通過羅技的案例,分享了設計師如何實現公司的目標。感謝講者的分享,參與同學獲益良多。
2023 / 5 / 4 於楊宗翰老師的科技產業概論課程,很榮幸邀請到羅技資深設計師黃威皓先生,與同學分享 “ What Exactly is in a Design Driven Tech Company”。首先講者以「什麼是設計」以及「設計師在公司內的角色」作為開頭,提到在設計的過程中「設計思考」(Design Thinking) 扮演非常重要的角色,其核心在於解決問題和創造價值。
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